Prinsip usability dalam IMK.
Usability berasal dari kata usable yang
berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
Sistem akan bekerja dengan baik apabila
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang
bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan
atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability
yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
·
Learnability, dimana seorang
pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara
optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1.
Predictability yaitu pengguna
mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi
klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan
tersebut adalah menyimpan data
2.
Familliarity yaitu pengguna dapat
melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat
sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3.
Generalizability yaitu membuat
desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis ,
contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4.
Consistency yaitu konsisten dalam
penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
·
Flexibility, merupakan sebuah sistem yang
dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang
tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap
memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
1.
Dialogue initiative, yaitu
pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak
dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan
sekaligus membatalkan.
2.
Multi threading, yaitu pengguna
dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain
disaat proses lain sedang berjalan.
3.
Task Migrability yaitu kemampuan
untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi
lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4.
Substitutivity merupakan sebuah
perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.
Costumizability merupakan desain
yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan
utama masing-masing, contohnya
pengaturan toolbar dan letak icon.
·
Robustness yaitu kehandalan sebuah
sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam
mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1.
Observability yaitu pengguna dapat
melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang
sesungguhnya.
2.
Recoverability yaitu kemampuan
koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3.
Responsiveness merupakan sistem
yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4.
Task conformance yaitu
kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang
dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability
juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
·
Human ability baik diantaranya :
1.
Kapasitas term memory (LTM) tidak
terbatas.
2.
Durasi LTM tidak terbatas dan
complex.
3.
Kemampuan memahami tinggi.
4.
Mekanisme konsentrasi kuat.
5.
Pengenalan pola pikir kuat.
·
Human abilities buruk diantaranya
:
1.
Kapasitas short term memory (STM)
terbatas.
2.
Durasi STM terbatas.
3.
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM.
4.
Proses yang cenderung salah.
5.
Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada
anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi
3, diantaranya :
·
Mata yang merupakan suatu panca
indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat
dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik
dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
·
Telinga yaitu suatu panca indra
yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem
auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa
karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness amplitude suara 30-100dB.
·
Peraba salah satu panca indra yang
berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang
merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens,
mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat
diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk
menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual
dan pengetahuan procedural. Ada 4 type
memori yaitu :
·
Perceptual Buffer (memori sensor)
memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang masuk melalui indera
tidak semuanya dapat diproses.
·
Short Term Memory, memori ini
dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki
kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
·
Inermediate Menyimpan untuk ke
long term memori
·
Long term memori, merupakan
penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen,
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas
memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses
hilangnya informasi yang lebih lambat.
Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan
data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua
adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian,
serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang
lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu
sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal
dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
2.
Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
Kita
perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna
merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti
halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara
warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak
mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang
disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni
pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan
manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara
warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
Para
ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier
terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik,
dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas
rangsangan.
Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan
warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba
untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel
dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk
menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan
menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks.
Latar Belakang
|
Garis tipis dan teks
|
Garis tebal dan teks
|
Putih
|
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
|
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
|
Hitam
|
Putih(75%), Kuning(63%)
|
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
|
Merah
|
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
|
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
|
Hijau
|
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
|
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
|
Biru
|
Putih(81%), Kuning(50%)
|
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
|
Magenta
|
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
|
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
|
Kuning
|
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
|
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
|
Pada
berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum
memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat
mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena
mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur
sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali
yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah
tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan
semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai
dan nyaman
1. Aspek Psikologis
·
Hindarkan penggunaan tampilan yang
secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan
hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan
mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.
·
Hindari warna biru murni dalam
pemakaian teks, garis tipis, dan bentuk
yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang
terinci, tajam, serta bergelombang pendek.
·
Sebaiknya tidak menggunakan warna
berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda
hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.
·
Untuk dapat membedakan warna,
pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.
·
Warna akan berubah kenampakannya
ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya
sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya
beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya
pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena
adanya pergeseran sensitivitas mata.
·
Besarnya perubahan warna yang
dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar
dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu,
sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
·
HIndarkan warna merah dan hijau
yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang
lebih cocok adalah biru dan kuning.
·
Warna yang berlawanan dapat
digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan
kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning,
atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.
·
Untuk pengamat yang mempunyai
kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.
2. Aspek Perseptual
·
Tidak semua warna mempunyai
discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar
dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu
bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.
·
Luminansi tidak sama dengan
kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan
mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada
warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).
·
Hue yang berbeda menyebabkan
tingkat saturasi yang berbeda.
·
Ketajaman (lightness) dan
kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan
warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan
bervariasi secara saling bebas.
·
Tidak semua warna mudah dibaca.
Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap
seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan
yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.
·
Hue berubah sesuai dengan
peprubahan intensitas warna dan latar belakang
·
Hindari adanya diskriminasi warna
pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum,
dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai
garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem
penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis
sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan
abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk
menarik perhatian.
3. Aspek Kognitif
·
Jangan menggunakan warna secara
berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara
berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau
untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang
digunakan terlalu banyak.
·
Waspadalah terhadap manipulasi
warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
·
Kelompokkan elemen-elemen yang
saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
·
Warna yang sama diartikan membawa
pesan yang serupa.
·
Kecerahan dan saturasi akan
menarik perhatian.
·
Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya.
·
Warna hangat dan dingin sering
digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang
gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau
tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan
status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih
mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi
pengguna.
No comments:
Post a Comment