Pendahuluan
Setiap manusia dimuka bumi ini memliki hak mutlak atas hasil kreasi yang telah ia buat atau telah mereka wujudkan dalam bentuk barang maupun dalam bentuk ide. Hak mutlak yang dimiliki karena setiap hasil kreasi dari pikiran manusia itulah yang disebut dengan hak cipta, yaitu hak yang langsung dimiliki oleh seseorang setelah ia berhasil mewujudkan hasil kreasi yang ada di pikirannya dalam bentuk ide-ide, gagasan maupun barang.
Namun belakangan ini semakin banyak problematika yang timbul terkait masalah hak cipta ini. Memang masih banyak kerancuan bagaimana hak cipta tersebut muncul, siapa yang punya hak atas kekayaan-kekayaan intelektual yang telah terwujud karena masih banyak masyarakat yang kurang paham bagaimana sistem hukum di dalam HKI yang mengatur tentang hak cipta ini.
Menurut undang-undang hak cipta yang diatur dalam Undang-undang no.19 tahun2002 tentang Hak Cipta, definisi dari Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Batasan Masalah
UU No.19 tentang hak cipta
Ketentuan umum, lingkup hak cipta, perlindungan hak cipta, pembatasan hak cipta, prosedur pendaftaran HAKI
Dasar Teori
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1). Undang-undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta terdiri, dari 15 bab, 78 pasal. Adapun inti dari tiap bab, antara lain:
Bab I : Ketentuan Umum (pasal 1)
Bab II : Lingkup Hak Cipta (pasal 2-28)
Bab III : Masa Berlaku Hak Cipta (pasal 29-34)
Bab IV : Pendaftaran Ciptaan (pasal 35-44)
Bab V : Lisensi (pasal 45-47)
Bab VI : Dewan Hak Cipta (pasal 48)
Bab VII : Hak Terkait (pasal 49-51)
Bab VIII : Pengelolaan Hak Cipta (pasal 52-53)
Bab IX : Biaya (pasal 54)
Bab X : Penyelesaian Sengketa (pasal 55-66)
Bab XI : Penetapan Sementara Pengadilan (pasal 67-70)
Bab XII : Penyidikan (pasal 71)
Bab XIII : Ketentuan Pidana (pasal 72-73)
Bab XIV : Ketentuan Peralihan (pasal 74-75)
Bab XV : Ketentuan Penutup (pasal 76-78)
Inti dari UU No.19 Tahun 2002
UU ini dengan kuat melindungi ciptaan dan kepentingan pemiliknya. Mari pahami UU ini agar kita dapat membuat keputusan yang tepat dan terhindar dari tindakan yang kontra produktif.
Intinya adalah:
UU No. 19/2002 ini sangat melindungi setiap ciptaan, di mana hak atas karya cipta sudah melekat pada hasil karya begitu ia diciptakan. Sehingga tidak perlu lagi didaftarkan seperti UU sebelumnya. Hanya masalah pembuktian saja jika ada pelanggaran hukum.
Hak Cipta berlaku pada ciptaan yang sudah dipublikasikan maupun belum/tidak dipublikasikan, dalam bentuk dan media apapun, termasuk bentuk dan media elektronik, dan ini artinya termasuk situs web.
Pelanggaran hak cipta digolongkan sebagai tindak pidana, bukan lagi perdata. Sehingga dia bukan lagi merupakan delik aduan yg harus menunggu laporan seseorang yang dirugikan. Tapi seperti halnya maling ayam, begitu ketahuan, siapapun boleh melaporkannya atau jika polisi kebetulan memergoki bisa langsung ditindak.
Sangsi bagi pelanggaran hak cipta cukup berat: penjara hingga 7 tahun dan/atau denda hingga 5 milyar Rupiah! Perhatikan kata “dan/atau”, jadi sangsi ini bisa berlaku dua-duanya.
Hak cipta berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
Ciptaan yang dillindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
1) buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
2) ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu.
3) alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
4) lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
5) drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.
6) seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
7) arsitektur.
8) peta.
9) seni batik.
10)fotografi.
11)sinematografi.
12)terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
Lingkup Hak Cipta
BAB II
LINGKUP HAK CIPTA
Pasal 2
(1) Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak cipnyataannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Ketentuan Pidana
BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagai dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 aya t (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan, Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun.
batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software, diantaranya:
Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software.
Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan.
era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Tetapi hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan untuk menggunakannya, maka setelah perusahaan perangkat lunak menyadari bahwa mereka tetap memperoleh keuntungan yang besar dari hal lain seperti servis dan pembelian perangkat lunak asli yang tetap tinggi maka mereka meniadakan proteksi penyalinan ini. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.
Contoh kasus
Minat konsumen berburu laptop atau personal computer (PC) bermerk terkenal kian tinggi. Biasanya, mereka tergiur dengan promosi mendapatkan OS (operating system) asli.
Tetapi hati-hati dan jangan percaya begitu saja. Sebab produsen laptop dan PC ternyata membiarkan produk mereka kosongan. Nah, di sinilah pembajak beraksi.
Menurut Direktur Penyidikan Ditjen HaKI, Kementerian Hukum dan HAM (Kemenkum HAM), Fathlurahman, kurun 2011 sudah ada 32 aduan yang menyangkut soal HaKI, di antaranya menyangkut software. Ditjen HaKI juga mengakui bahwa ada mesin-mesin (hardware) komputer kosong yang kemudian diisi dengan software bajakan.
"Bagi mereka yang penting jual mesinnya, mau diisi apa ya terserah. Memang maunya diisi dengan software asli ya, tapi kan biasanya antara software dan hardware itu terpisah. Produsen hardware-nya sendiri ya mungkin cenderung 'EGP', yang penting produknya laku," kata Fathlurahman saat dihubungi wartawan, Selasa, (20/12/2011).
Hal ini banyak dipengaruhi berbagai hal, salah satunya persepsi harga software asli yang lebih mahal dibanding yang bajakan. Membandingkan software yang sebelumnya selalu berharga nol (dibajak) pada saat membeli PC dengan berapapun harga software asli yang ditambahkan selalu dianggap menambah biaya dan lebih mahal.
Cara menggunakan software ilegal ini biasanya dilakukan dengan membeli satu peranti lunak berlisensi yang kemudian diinstal ke beberapa komputer. Cara lain adalah dengan mengunduh program dari jaringan peer-to-peer (P2P). Peranti lunak ilegal yang paling banyak digunakan adalah software antivirus, program untuk kegiatan kantor seperti office dan software untuk olah foto dan desain grafis seperti Corel Draw dan Photoshop.
"Memang secara hukum, penjual tidak salah menjual laptop atau PC 'kosongan'. Kita tidak bisa menyalahkan mereka. Tapi secara tidak langsung sesungguhnya mereka sudah mendorong konsumen untuk mencari produk bajakan. Karena mereka tidak peduli produk mereka diisi OS bajakan atau tidak," beber Fathlurahman.
Tingginya aksi pembajakan ini setidaknya tergambarkan dari hasil penelitian Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan (MIAP) yang dikeluarkan pada Nopember 2011 lalu. Pembajakan software berada pada peringkat ke-2 (34,1 persen) setelah barang-barang dari kulit palsu (35 persen).
Belum lagi hasil penelitian Business Software Alliance (BSA). Data BSA menyebutkan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke-11 sebagai negara dengan tingkat pembajakan tertinggi di dunia pada 2010. Sebanyak 87 persen dari program yang diinstal pada komputer pribadi adalah produk tanpa lisensi dengan nilai software sebesar USD 1,32 miliar atau sekitar Rp 11,2 triliun.
Angka pembajakan itu lebih besar dibanding pada 2009 yang mencapai 86 persen dengan nilai USD 886 juta. BSA memperkirakan, penurunan 1% dari tingkat pembajakan di Indonesia akan memberikan dampak positif senilai USD 1,3 miliar terhadap industri secara keseluruhan.
"Sepuluh persen dari jumlah itu (Rp 1,1 triliun) adalah potensi pendapatan negara dari pajak pertambahan nilai (PPN)," kata Kepala Perwakilan BSA di Indonesia, Donny Alamsyah Sheyoputra, yang kini sudah mengundurkan diri dan mendirikan Sheyoputra Law Office.
Menanggapi maraknya pembajakan, Director of License Compliance Microsoft Indonesia, Sudimin Mina menceritakan pihaknya sangat kooperatif menekan angka pembajakan yang menyelundup dengan berbagai cara itu. Dia membenarkan bahwa pembajakan tidak mengenal laptop dan PC branded atau tidak.
"Kita yang harus waspada dan menghentikannya, ungkap Sudimin.
Sudimin mencontohkan bahwa ketika PC keluar dari pabrik, pihaknya telah melakukan agreement dengan produsen untuk menyediakan OS dengan harga yang super murah. Namun, pada praktiknya memang ada beberapa produsen laptop dan PC branded yang menyediakan produknya kosongan tanpa diinstal OS. Hal itu mereka lakukan agar bisa menekan harga produk.
"Padahal kalau saja mereka (para produsen PC/laptop) menyediakan produk yang asli, dan memberikan edukasi kepada konsumen, tentunya itu bisa menjadi tambahan profit bagi para produsen tersebut. Dan konsumen juga bisa lebih aman dan memperoleh produk yang terbaik bagi mereka," beber Sudimin.
Sunday 5 November 2017
Tuesday 3 October 2017
Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Kejahatan dunia
maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau
jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan.
Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang
secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan
identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan
dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan
komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga
digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan
komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
1.2
Batasan Masalah
1. Pengertian
kejahatan siber
2. Jenis
ancaman melalui teknologi informasi
BAB
II
DASAR
TEORI
2.1
Pengertian Kejahatan Siber
Kriminalitas
pada dunia maya dikenal dengan istilah kejahatan siber atau cybercrime. Dalam
hukum siber, kejahatan siber didefinisikan sebagai kejahatan yang dilakukan
menggunakan teknologi komputer, baik sebagai objek maupun sebagai fasilitas.
Kejahatan
siber sendiri adalah suatu keniscayaan bibit kriminal baru yang muncul karena
perkembangan pesat dunia teknologi. Teknologi membuat tindakan kriminal tidak
hanya dapat merugikan korbannya secara langsung, namun dapat dilakukan kapan
saja dan dimana saja, bahkan dari belahan dunia lain. Selain itu, teknologi
internet dapat menjadi sebuah kemajuaan sekaligus kehancuran bagi siapapun yang
tidak memahaminya. Internet membawa perubahan yang sangat cepat sehingga bagi masyarakat
umum diperlukan pengetahuan dan sikap bijak dalam penggunaanya supaya efek
negatif Internet dapat diminimalisir.
Dalam
perkembangannya, kejahatan siber juga menarget dan menyerang unit-unit vital
Negara secara efektif dan masif. Contoh kejahatan yang terkenal beberapa bulan
terakhir karena efek dashyatnya adalah Ransomware Wannacry.
Berdasarkan
jenis aktivitasnya cybercrime dapat dikelompokan, yaitu
Ø Unauthorized
Access to Computer System and Service
Kejahatan
yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer
secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system
jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker)
melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan
rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang
untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi
tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi
internet/intranet.
Ø Illegal
Contents
Merupakan
kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal
yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau
mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita
bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain,
hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang
merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan
yang sah, dan sebagainya.
Ø Data
Forgery
Merupakan
kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan
sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan
pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah
ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
Ø Cyber
Espionage
Merupakan
kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan
mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan
komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya
ditujukan terhadap saingan bisnis hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan
tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer
atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan
bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
Ø Offense
against Intellectual Property(hijacking)
Kejahatan
ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain
di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs
milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang
ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
Ø Infringements
of Privacy
Kejahatan
ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat
pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan
pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan
secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat
merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit,
nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Ø Cracking
Kejahatan
dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system
keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan
anarkis begitu mereka mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan
antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan
perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan
percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang
bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
Ø Carding
Adalah
kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi
dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang
tersebut baik materil maupun non materil. Kejahatan ini muncul seiringa dengan perkembangan pesat dari
perdagangan di internet (e-commerce) yang transaksi-transaksinya dilakukan
secara elektronik.
Ø Cyberstalking
Kejahatan
jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan
komputer, misalnya menggunakan email dan dilakukan berulang-ulang. Kegiatan
tersebut menyerupai teror yang ditunjukan kepada seseorang dengan memanfaatkan
media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email
dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
Ø Cybersquatting
and Typosquatting
Cybersquatting
merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan
orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada peusahaan tersebut dengan
harga yang mahal.
Adapun
typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang
mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain
saingan perusahaan. Di Indonesia, hl itu terjadi , seperti pada kasus
mustika-ratu.com
Ø Cyber
Terorism.
Suatu
tindakan cyber termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintahan atau
kewarganegaraan, termasuk cracking ke situs pemerintahan atau militer. Teroris
dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk berkomunikasi relatif lebih aman
Jenis-jenis
cybercrime berdasarkan motif kegiatannya
Berdasarkan
motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua
jenis sebagai berikut:
Ø Cybercrime
sebagai tindakan murni kriminalitas
Kejahatan
yang murni merupakan tindakan kriminalitas merupakan kejahatan yang dilakukan
karena motif kriminalitas.kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet
sebagai sarana kejahatan.
Ø Cybercrime
sebgai kejahatan “abu-abu”
Pada
jenis kejahatan di internet yag masuk dalam “wilayah abu-abu”, cukup sulit
menentukanapakah itu merupakan tindakan kriminal atau bukan mengingat motif
kegiatan terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing
atau portscanning.
Contoh
Kasus
Praktik
double swipe atau menggesek kartu, baik debit maupun kredit, dua kali saat
transaksi masih sering dilakukan beberapa merchant. Padahal, bank sentral telah
mengatur agar hal tersebut tidak dilakukan. Bank Indonesia (BI) telah mengatur
terkait penyelenggaraan pemrosesan transaksi pembayaran. Termasuk gesek dua
kali pada kartu kredit dan kartu debit di mesin kasir alias cash register. Dalam
Peraturan Bank Indonesia (PBI) Nomor 18/40/PBI/2016 pasal 34 huruf b tertulis
data-data yang berpotensi disalahgunakan oleh oknum ketika terekam di database
merchant.
Data
nasabah tersebut mulai dari nomor kartu, card verification value (cvv), expiry
date (tanggal masa berlaku) hingga service code pada kartu debit/kartu kredit.
Semua data ini akan terekam oleh merchant ketika kartu digesek ke mesin kasir. Direktur
Eksekutif Departemen Komunikasi BI, Agusman mengatakan praktik tersebut tidak
diizinkan lagi untuk dilakukan.
Bank
Indonesia (BI) secara tegas melarang dilakukannya penggesekan ganda (double
swipe) dalam transaksi nontunai. Larangan tersebut bertujuan untuk melindungi
masyarakat dari pencurian data dan informasi kartu.
Gubernur
BI, Agus Martowardojo, mengimbau seluruh perbankan nasional untuk menindak hal
tersebut. Jika tidak, maka BI sendiri yang akan menindak secara tegas. "Justru
mesti dilaporkan kalau mereka begitu. Kami minta bank menindak atau kami yang
menindak nanti," kata Agus Marto di Gedung DPR, Jakarta, Selasa
(5/9/2017). Dia menyebutkan, kartu kredit hanya boleh digesek sekali di mesin
Electronik Data Capture (EDC), dan tidak dilakukan penggesekan lainnya,
termasuk di mesin kasir. Sebab, jika dilakukan dua kali tidak menutup
kemungkinan data nasabah bisa dicuri untuk disalah gunakan. "Kalau
seandainya kalau swipe dua kali, profil data tentang pemegang kartu bisa bocor
gitu, Itu mesti diyakini tidak terus dilakukan," ungkap dia.
BAB
III
KESIMPULAN
Masih
banyaknya kejahatan dalam bidang teknologi informasi, khususnya dalam jaringan
internet dan intranet. Karena begitu banyaknya kejahatan IT yang dilakukan oleh
pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, sehingga kejahatan IT ini dapat
menjadi ancaman stabilitas suatu negara. Untuk itu diperlukannya cara
penanggulangan yang baik dan tepat agar kejahatan IT tersebut dapat berkurang
secara berkala.
Tujuan
yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian
dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan
sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan
kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus
merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya,
dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah
unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan
mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan
fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui
jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan
pengamanan Web Server.
Referensi
Tuesday 30 May 2017
Pemilihan Warna Dalam Desain
Prinsip usability dalam IMK.
Usability berasal dari kata usable yang
berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
Sistem akan bekerja dengan baik apabila
dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem
dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang
bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan
atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability
yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
·
Learnability, dimana seorang
pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara
optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1.
Predictability yaitu pengguna
mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi
klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan
tersebut adalah menyimpan data
2.
Familliarity yaitu pengguna dapat
melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat
sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3.
Generalizability yaitu membuat
desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis ,
contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4.
Consistency yaitu konsisten dalam
penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
·
Flexibility, merupakan sebuah sistem yang
dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang
tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap
memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
1.
Dialogue initiative, yaitu
pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak
dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan
sekaligus membatalkan.
2.
Multi threading, yaitu pengguna
dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain
disaat proses lain sedang berjalan.
3.
Task Migrability yaitu kemampuan
untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi
lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4.
Substitutivity merupakan sebuah
perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.
Costumizability merupakan desain
yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan
utama masing-masing, contohnya
pengaturan toolbar dan letak icon.
·
Robustness yaitu kehandalan sebuah
sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam
mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1.
Observability yaitu pengguna dapat
melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang
sesungguhnya.
2.
Recoverability yaitu kemampuan
koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3.
Responsiveness merupakan sistem
yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4.
Task conformance yaitu
kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang
dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability
juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
·
Human ability baik diantaranya :
1.
Kapasitas term memory (LTM) tidak
terbatas.
2.
Durasi LTM tidak terbatas dan
complex.
3.
Kemampuan memahami tinggi.
4.
Mekanisme konsentrasi kuat.
5.
Pengenalan pola pikir kuat.
·
Human abilities buruk diantaranya
:
1.
Kapasitas short term memory (STM)
terbatas.
2.
Durasi STM terbatas.
3.
Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM.
4.
Proses yang cenderung salah.
5.
Proses yang lambat.
2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada
anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi
3, diantaranya :
·
Mata yang merupakan suatu panca
indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat
dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik
dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
·
Telinga yaitu suatu panca indra
yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem
auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa
karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz,
loudness amplitude suara 30-100dB.
·
Peraba salah satu panca indra yang
berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang
merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens,
mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat
diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk
menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual
dan pengetahuan procedural. Ada 4 type
memori yaitu :
·
Perceptual Buffer (memori sensor)
memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang masuk melalui indera
tidak semuanya dapat diproses.
·
Short Term Memory, memori ini
dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki
kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
·
Inermediate Menyimpan untuk ke
long term memori
·
Long term memori, merupakan
penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen,
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas
memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses
hilangnya informasi yang lebih lambat.
Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan
data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua
adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian,
serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang
lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu
sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal
dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
2.
Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
Kita
perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna
merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti
halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara
warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak
mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang
disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni
pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan
manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara
warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
Para
ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier
terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik,
dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas
rangsangan.
Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan
warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba
untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel
dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk
menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan
menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks.
Latar Belakang
|
Garis tipis dan teks
|
Garis tebal dan teks
|
Putih
|
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
|
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
|
Hitam
|
Putih(75%), Kuning(63%)
|
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
|
Merah
|
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
|
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
|
Hijau
|
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
|
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
|
Biru
|
Putih(81%), Kuning(50%)
|
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
|
Magenta
|
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
|
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
|
Kuning
|
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
|
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)
|
Pada
berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum
memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat
mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena
mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan.
Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur
sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali
yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah
tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan
semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai
dan nyaman
1. Aspek Psikologis
·
Hindarkan penggunaan tampilan yang
secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan
hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan
mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.
·
Hindari warna biru murni dalam
pemakaian teks, garis tipis, dan bentuk
yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang
terinci, tajam, serta bergelombang pendek.
·
Sebaiknya tidak menggunakan warna
berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda
hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.
·
Untuk dapat membedakan warna,
pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.
·
Warna akan berubah kenampakannya
ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya
sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya
beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya
pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena
adanya pergeseran sensitivitas mata.
·
Besarnya perubahan warna yang
dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar
dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu,
sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
·
HIndarkan warna merah dan hijau
yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang
lebih cocok adalah biru dan kuning.
·
Warna yang berlawanan dapat
digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan
kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning,
atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.
·
Untuk pengamat yang mempunyai
kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.
2. Aspek Perseptual
·
Tidak semua warna mempunyai
discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar
dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu
bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.
·
Luminansi tidak sama dengan
kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan
mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada
warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).
·
Hue yang berbeda menyebabkan
tingkat saturasi yang berbeda.
·
Ketajaman (lightness) dan
kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan
warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan
bervariasi secara saling bebas.
·
Tidak semua warna mudah dibaca.
Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap
seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan
yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.
·
Hue berubah sesuai dengan
peprubahan intensitas warna dan latar belakang
·
Hindari adanya diskriminasi warna
pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum,
dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai
garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem
penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis
sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan
abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk
menarik perhatian.
3. Aspek Kognitif
·
Jangan menggunakan warna secara
berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara
berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau
untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang
digunakan terlalu banyak.
·
Waspadalah terhadap manipulasi
warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
·
Kelompokkan elemen-elemen yang
saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
·
Warna yang sama diartikan membawa
pesan yang serupa.
·
Kecerahan dan saturasi akan
menarik perhatian.
·
Urutkan warna sesuai dengan posisi
spektralnya.
·
Warna hangat dan dingin sering
digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang
gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau
tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan
status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih
mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi
pengguna.
Subscribe to:
Posts (Atom)