Sunday 5 November 2017

Peraturan Regulasi Hak Cipta di Indonesia

Pendahuluan
Setiap manusia dimuka bumi ini memliki hak mutlak atas hasil kreasi yang telah ia buat atau telah mereka wujudkan dalam bentuk barang maupun dalam bentuk ide. Hak mutlak yang dimiliki karena setiap hasil kreasi dari pikiran manusia itulah yang disebut dengan hak cipta, yaitu hak yang langsung dimiliki oleh seseorang setelah ia berhasil mewujudkan hasil kreasi yang ada di pikirannya dalam bentuk ide-ide, gagasan maupun barang.
Namun belakangan ini semakin banyak problematika yang timbul terkait masalah hak cipta ini. Memang masih banyak kerancuan bagaimana hak cipta tersebut muncul, siapa yang punya hak atas kekayaan-kekayaan intelektual yang telah terwujud karena masih banyak masyarakat yang kurang paham bagaimana sistem hukum di dalam HKI yang mengatur tentang hak cipta ini.
Menurut undang-undang hak cipta yang diatur dalam Undang-undang no.19 tahun2002 tentang Hak Cipta, definisi dari Hak Cipta adalah hak eksklusif  bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Batasan Masalah
UU No.19 tentang hak cipta
Ketentuan umum, lingkup hak cipta, perlindungan hak cipta, pembatasan hak cipta, prosedur pendaftaran HAKI

Dasar Teori
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah “hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal 1 butir 1). Undang-undang No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta terdiri, dari 15 bab, 78 pasal. Adapun inti dari tiap bab, antara lain:
Bab I           : Ketentuan Umum (pasal 1)
Bab II          : Lingkup Hak Cipta (pasal 2-28)
Bab III         : Masa Berlaku Hak Cipta (pasal 29-34)
Bab IV         : Pendaftaran Ciptaan (pasal 35-44)
Bab V          : Lisensi (pasal 45-47)
Bab VI         : Dewan Hak Cipta (pasal 48)
Bab VII        : Hak Terkait (pasal 49-51)
Bab VIII       : Pengelolaan Hak Cipta (pasal 52-53)
Bab IX         : Biaya (pasal 54)
Bab X          : Penyelesaian Sengketa (pasal 55-66)
Bab XI         : Penetapan Sementara Pengadilan (pasal 67-70)
Bab XII        : Penyidikan (pasal 71)
Bab XIII       : Ketentuan Pidana (pasal 72-73)
Bab XIV       : Ketentuan Peralihan (pasal 74-75)
Bab XV        : Ketentuan Penutup (pasal 76-78)

Inti dari UU No.19 Tahun 2002
UU ini dengan kuat melindungi ciptaan dan kepentingan pemiliknya. Mari pahami UU ini agar kita dapat membuat keputusan yang tepat dan terhindar dari tindakan yang kontra produktif.
Intinya adalah:
UU No. 19/2002 ini sangat melindungi setiap ciptaan, di mana hak atas karya cipta sudah melekat pada hasil karya begitu ia diciptakan. Sehingga tidak perlu lagi didaftarkan seperti UU sebelumnya. Hanya masalah pembuktian saja jika ada pelanggaran hukum.
Hak Cipta berlaku pada ciptaan yang sudah dipublikasikan maupun belum/tidak dipublikasikan, dalam bentuk dan media apapun, termasuk bentuk dan media elektronik, dan ini artinya termasuk situs web.
Pelanggaran hak cipta digolongkan sebagai tindak pidana, bukan lagi perdata. Sehingga dia bukan lagi merupakan delik aduan yg harus menunggu laporan seseorang yang dirugikan. Tapi seperti halnya maling ayam, begitu ketahuan, siapapun boleh melaporkannya atau jika polisi kebetulan memergoki bisa langsung ditindak.
Sangsi bagi pelanggaran hak cipta cukup berat: penjara hingga 7 tahun dan/atau denda hingga 5 milyar Rupiah! Perhatikan kata “dan/atau”, jadi sangsi ini bisa berlaku dua-duanya.
Hak cipta berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
Ciptaan yang dillindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
1)     buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
2)     ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu.
3)     alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
4)     lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
5)     drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.
6)     seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
7)     arsitektur.
8)     peta.
9)     seni batik.
10)fotografi.
11)sinematografi.
12)terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
Lingkup Hak Cipta
BAB II
LINGKUP HAK CIPTA
Pasal 2
(1)   Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak cipnyataannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Ketentuan Pidana
BAB XIII

KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2)   Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagai dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 aya t (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
 pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan, Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun.
 batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software, diantaranya:
Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software.
Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan.
 era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Tetapi hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan untuk menggunakannya, maka setelah perusahaan perangkat lunak menyadari bahwa mereka tetap memperoleh keuntungan yang besar dari hal lain seperti servis dan pembelian perangkat lunak asli yang tetap tinggi maka mereka meniadakan proteksi penyalinan ini. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.
Contoh kasus
Minat konsumen berburu laptop atau personal computer (PC) bermerk terkenal kian tinggi. Biasanya, mereka tergiur dengan promosi mendapatkan OS (operating system) asli.
Tetapi hati-hati dan jangan percaya begitu saja. Sebab produsen laptop dan PC ternyata membiarkan produk mereka kosongan. Nah, di sinilah pembajak beraksi.
Menurut Direktur Penyidikan Ditjen HaKI, Kementerian Hukum dan HAM (Kemenkum HAM), Fathlurahman, kurun 2011 sudah ada 32 aduan yang menyangkut soal HaKI, di antaranya menyangkut software. Ditjen HaKI juga mengakui bahwa ada mesin-mesin (hardware) komputer kosong yang kemudian diisi dengan software bajakan.
"Bagi mereka yang penting jual mesinnya, mau diisi apa ya terserah. Memang maunya diisi dengan software asli ya, tapi kan biasanya antara software dan hardware itu terpisah. Produsen hardware-nya sendiri ya mungkin cenderung 'EGP', yang penting produknya laku," kata Fathlurahman saat dihubungi wartawan, Selasa, (20/12/2011).
Hal ini banyak dipengaruhi berbagai hal, salah satunya persepsi harga software asli yang lebih mahal dibanding yang bajakan. Membandingkan software yang sebelumnya selalu berharga nol (dibajak) pada saat membeli PC dengan berapapun harga software asli yang ditambahkan selalu dianggap menambah biaya dan lebih mahal.
Cara menggunakan software ilegal ini biasanya dilakukan dengan membeli satu peranti lunak berlisensi yang kemudian diinstal ke beberapa komputer. Cara lain adalah dengan mengunduh program dari jaringan peer-to-peer (P2P). Peranti lunak ilegal yang paling banyak digunakan adalah software antivirus, program untuk kegiatan kantor seperti office dan software untuk olah foto dan desain grafis seperti Corel Draw dan Photoshop.
"Memang secara hukum, penjual tidak salah menjual laptop atau PC 'kosongan'. Kita tidak bisa menyalahkan mereka. Tapi secara tidak langsung sesungguhnya mereka sudah mendorong konsumen untuk mencari produk bajakan. Karena mereka tidak peduli produk mereka diisi OS bajakan atau tidak," beber Fathlurahman.
Tingginya aksi pembajakan ini setidaknya tergambarkan dari hasil penelitian Masyarakat Indonesia Anti Pemalsuan (MIAP) yang dikeluarkan pada Nopember 2011 lalu. Pembajakan software berada pada peringkat ke-2 (34,1 persen) setelah barang-barang dari kulit palsu (35 persen).
Belum lagi hasil penelitian Business Software Alliance (BSA). Data BSA menyebutkan bahwa Indonesia menduduki peringkat ke-11 sebagai negara dengan tingkat pembajakan tertinggi di dunia pada 2010. Sebanyak 87 persen dari program yang diinstal pada komputer pribadi adalah produk tanpa lisensi dengan nilai software sebesar USD 1,32 miliar atau sekitar Rp 11,2 triliun.
Angka pembajakan itu lebih besar dibanding pada 2009 yang mencapai 86 persen dengan nilai USD 886 juta. BSA memperkirakan, penurunan 1% dari tingkat pembajakan di Indonesia akan memberikan dampak positif senilai USD 1,3 miliar terhadap industri secara keseluruhan.
"Sepuluh persen dari jumlah itu (Rp 1,1 triliun) adalah potensi pendapatan negara dari pajak pertambahan nilai (PPN)," kata Kepala Perwakilan BSA di Indonesia, Donny Alamsyah Sheyoputra, yang kini sudah mengundurkan diri dan mendirikan Sheyoputra Law Office.
Menanggapi maraknya pembajakan, Director of License Compliance Microsoft Indonesia, Sudimin Mina menceritakan pihaknya sangat kooperatif menekan angka pembajakan yang menyelundup dengan berbagai cara itu. Dia membenarkan bahwa pembajakan tidak mengenal laptop dan PC branded atau tidak.
"Kita yang harus waspada dan menghentikannya, ungkap Sudimin.
Sudimin mencontohkan bahwa ketika PC keluar dari pabrik, pihaknya telah melakukan agreement dengan produsen untuk menyediakan OS dengan harga yang super murah. Namun, pada praktiknya memang ada beberapa produsen laptop dan PC branded yang menyediakan produknya kosongan tanpa diinstal OS. Hal itu mereka lakukan agar bisa menekan harga produk.
"Padahal kalau saja mereka (para produsen PC/laptop) menyediakan produk yang asli, dan memberikan edukasi kepada konsumen, tentunya itu bisa menjadi tambahan profit bagi para produsen tersebut. Dan konsumen juga bisa lebih aman dan memperoleh produk yang terbaik bagi mereka," beber Sudimin.

Tuesday 3 October 2017

Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang
Kejahatan dunia maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

1.2              Batasan Masalah
1.      Pengertian kejahatan siber
2.      Jenis ancaman melalui teknologi informasi

BAB II
DASAR TEORI

2.1              Pengertian Kejahatan Siber
Kriminalitas pada dunia maya dikenal dengan istilah kejahatan siber atau cybercrime. Dalam hukum siber, kejahatan siber didefinisikan sebagai kejahatan yang dilakukan menggunakan teknologi komputer, baik sebagai objek maupun sebagai fasilitas.
Kejahatan siber sendiri adalah suatu keniscayaan bibit kriminal baru yang muncul karena perkembangan pesat dunia teknologi. Teknologi membuat tindakan kriminal tidak hanya dapat merugikan korbannya secara langsung, namun dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja, bahkan dari belahan dunia lain. Selain itu, teknologi internet dapat menjadi sebuah kemajuaan sekaligus kehancuran bagi siapapun yang tidak memahaminya. Internet membawa perubahan yang sangat cepat sehingga bagi masyarakat umum diperlukan pengetahuan dan sikap bijak dalam penggunaanya supaya efek negatif Internet dapat diminimalisir.
Dalam perkembangannya, kejahatan siber juga menarget dan menyerang unit-unit vital Negara secara efektif dan masif. Contoh kejahatan yang terkenal beberapa bulan terakhir karena efek dashyatnya adalah Ransomware Wannacry.
Berdasarkan jenis aktivitasnya cybercrime dapat dikelompokan, yaitu
Ø  Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.
Ø  Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.
Ø  Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
Ø  Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyberterrorism.
Ø  Offense against Intellectual Property(hijacking)
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
Ø  Infringements of Privacy
Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Ø  Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu mereka mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

Ø  Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil. Kejahatan ini muncul  seiringa dengan perkembangan pesat dari perdagangan di internet (e-commerce) yang transaksi-transaksinya dilakukan secara elektronik.
Ø  Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan email dan dilakukan berulang-ulang. Kegiatan tersebut menyerupai teror yang ditunjukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.
Ø  Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada peusahaan tersebut dengan harga yang mahal.
Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan. Di Indonesia, hl itu terjadi , seperti pada kasus mustika-ratu.com
Ø  Cyber Terorism.
Suatu tindakan cyber termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintahan atau kewarganegaraan, termasuk cracking ke situs pemerintahan atau militer. Teroris dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk berkomunikasi relatif lebih aman
Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif kegiatannya
Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi dua jenis sebagai berikut:
Ø  Cybercrime sebagai tindakan murni kriminalitas
Kejahatan yang murni merupakan tindakan kriminalitas merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas.kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet sebagai sarana kejahatan.
Ø  Cybercrime sebgai kejahatan “abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yag masuk dalam “wilayah abu-abu”, cukup sulit menentukanapakah itu merupakan tindakan kriminal atau bukan mengingat motif kegiatan terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning.
Contoh Kasus
Praktik double swipe atau menggesek kartu, baik debit maupun kredit, dua kali saat transaksi masih sering dilakukan beberapa merchant. Padahal, bank sentral telah mengatur agar hal tersebut tidak dilakukan. Bank Indonesia (BI) telah mengatur terkait penyelenggaraan pemrosesan transaksi pembayaran. Termasuk gesek dua kali pada kartu kredit dan kartu debit di mesin kasir alias cash register. Dalam Peraturan Bank Indonesia (PBI) Nomor 18/40/PBI/2016 pasal 34 huruf b tertulis data-data yang berpotensi disalahgunakan oleh oknum ketika terekam di database merchant.
Data nasabah tersebut mulai dari nomor kartu, card verification value (cvv), expiry date (tanggal masa berlaku) hingga service code pada kartu debit/kartu kredit. Semua data ini akan terekam oleh merchant ketika kartu digesek ke mesin kasir. Direktur Eksekutif Departemen Komunikasi BI, Agusman mengatakan praktik tersebut tidak diizinkan lagi untuk dilakukan.
Bank Indonesia (BI) secara tegas melarang dilakukannya penggesekan ganda (double swipe) dalam transaksi nontunai. Larangan tersebut bertujuan untuk melindungi masyarakat dari pencurian data dan informasi kartu.
Gubernur BI, Agus Martowardojo, mengimbau seluruh perbankan nasional untuk menindak hal tersebut. Jika tidak, maka BI sendiri yang akan menindak secara tegas. "Justru mesti dilaporkan kalau mereka begitu. Kami minta bank menindak atau kami yang menindak nanti," kata Agus Marto di Gedung DPR, Jakarta, Selasa (5/9/2017). Dia menyebutkan, kartu kredit hanya boleh digesek sekali di mesin Electronik Data Capture (EDC), dan tidak dilakukan penggesekan lainnya, termasuk di mesin kasir. Sebab, jika dilakukan dua kali tidak menutup kemungkinan data nasabah bisa dicuri untuk disalah gunakan. "Kalau seandainya kalau swipe dua kali, profil data tentang pemegang kartu bisa bocor gitu, Itu mesti diyakini tidak terus dilakukan," ungkap dia.



BAB III
KESIMPULAN
Masih banyaknya kejahatan dalam bidang teknologi informasi, khususnya dalam jaringan internet dan intranet. Karena begitu banyaknya kejahatan IT yang dilakukan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab, sehingga kejahatan IT ini dapat menjadi ancaman stabilitas suatu negara. Untuk itu diperlukannya cara penanggulangan yang baik dan tepat agar kejahatan IT tersebut dapat berkurang secara berkala.
Tujuan yang nyata dari sebuah sistem keamanan adalah mencegah adanya perusakan bagian dalam sistem karena dimasuki oleh pemakai yang tidak diinginkan. Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Membangun sebuah keamanan sistem harus merupakan langkah-langkah yang terintegrasi pada keseluruhan subsistemnya, dengan tujuan dapat mempersempit atau bahkan menutup adanya celah-celah unauthorized actions yang merugikan. Pengamanan secara personal dapat dilakukan mulai dari tahap instalasi sistem sampai akhirnya menuju ke tahap pengamanan fisik dan pengamanan data. Pengaman akan adanya penyerangan sistem melaui jaringan juga dapat dilakukan dengan melakukan pengamanan FTP, SMTP, Telnet dan pengamanan Web Server.

Referensi

Tuesday 30 May 2017

Pemilihan Warna Dalam Desain

Prinsip usability dalam IMK.

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :
·         Learnability, dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi empat bagian yaitu :
1.       Predictability yaitu pengguna mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan dalam sistem, contohnya jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah menyimpan data
2.       Familliarity yaitu pengguna dapat melakukan analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah diangggap populer.
3.       Generalizability yaitu membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis , contohnya operasi edit, cut, copy, paste.
4.       Consistency yaitu konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

·          Flexibility, merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku. Sebuah  sistem yang dianggap memenuhi standar fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut:
1.       Dialogue initiative, yaitu pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kontak dialog, contohnya dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
2.       Multi threading, yaitu pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain disaat sebuah proses lain disaat  proses lain sedang berjalan.
3.       Task Migrability yaitu kemampuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contohnya hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.
4.       Substitutivity merupakan sebuah perintah yang dapat diganti dengan padanan lain, contohnya penyediaan shortcut.
5.       Costumizability merupakan desain yang dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contohnya pengaturan toolbar dan letak icon.

·         Robustness yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna. Dalam mencapainya dibutuhkan empat criteria diantaranya :
1.       Observability yaitu pengguna dapat melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses yang sesungguhnya.
2.       Recoverability yaitu kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
3.       Responsiveness merupakan sistem yang responsive berarti sistem ini mampu menerima tindakan user dengan stabil.
4.       Task conformance yaitu kenyamananan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
         Selain 3 prinsip yang telah disebutkan diatas, didalam prinsip usability juga terdapat 6 hal yang perlu kita perhatikan yaitu :
1. Human Ability
Human Ability, yaitu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability memiliki 2 perbedaan, yaitu :
·         Human ability baik diantaranya :
1.       Kapasitas term memory (LTM) tidak terbatas.
2.       Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
3.       Kemampuan memahami tinggi.
4.       Mekanisme konsentrasi kuat.
5.       Pengenalan pola pikir kuat.


·         Human abilities buruk diantaranya :
1.       Kapasitas short term memory (STM) terbatas.
2.       Durasi STM terbatas.
3.       Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
4.       Proses yang cenderung salah.
5.       Proses yang lambat.

2. Human capability
Human capability, yaitu suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya tetapi lebih mengarah kepada anggota pengindraan pada manusia itu sendiri, human capability dibagi menjadi 3, diantaranya :
·         Mata yang merupakan suatu panca indra yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indra mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan yaitu penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
·         Telinga yaitu suatu panca indra yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu sistem auditori yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Suara yang dapat ditangkap oleh telinga memiliki beberapa karakteristik, diantaranya pitch yang memiliki frekuensi suara 20-20.000Hz, loudness amplitude suara 30-100dB.
·         Peraba salah satu panca indra yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima diantaranya thermoceptor yang merespon panas atau dingin, nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, mechanoceptor yang merespon pada tekanan pada kompoter keyboard yang dapat diakaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol.
3. Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapatmenyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan  procedural. Ada 4 type memori yaitu :
·         Perceptual Buffer (memori sensor) memori ini kapasitasnya terbatas serta informasi yang masuk melalui indera tidak semuanya dapat diproses.
·         Short Term Memory, memori ini dapat diakses dengan cepat, namun berkuarang secara cepat pula. Memiliki kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
·         Inermediate Menyimpan untuk ke long term memori
·         Long term memori, merupakan penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku dan lain sebagainya. Kapasitas memori ini lebih besar dan memakan waktu akses yang lambat, serta proses hilangnya informasi yang lebih lambat.  Ada 2 tipe dari LTM yang pertama yaitu memori epsodik yang menyimpan data, kejadian, atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu. Yang kedua adalah memori semantic yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic
5. Problem Solving
Problem solving atau yang biasa kita kenal dengan penyelesaian masalah. Penyelesaian masalah dalam IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.

2.      Jelaskan pemilihan warna dalam membuat desain.
 Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensasi warna diperoleh dari adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitive warna kita. Lennsa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek yang disebut dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Pada kebanykan manusia, warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru cenderung mempunyai jarak paling jauh.
 Para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perceptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik. Hubungan ini hamper mendekati fungsi logaritmik, dengan persepsi kecerahan akan meningkat secara logaritmis terhadap intensitas rangsangan.
 Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang optimal. Tabel dibawah ini merupakan data yang diperoleh dari suatu studi yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik pada warna latar belakang yang berbeda. Percobaan menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks.

Latar Belakang
Garis tipis dan teks
Garis tebal dan teks
Putih
Biru(94%), Hitam(63%, Merah(25%)
Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%)
Hitam
Putih(75%), Kuning(63%)
Kuning(69%), Putih(59%), Hijau(25%)
Merah
Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%)
Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%)
Hijau
Hitam(100%), Biru(56%), Merah (26%)
Hitam(69%), Merah(63%), biru (31%)
Biru
Putih(81%), Kuning(50%)
Kuning(38%), Hitam(31%), Putih(25%)
Magenta
Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%)
BIru(50%), Hitam (44%), Kuning(25%)
Kuning
Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%)
Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%)

 Pada berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari merekan yang belum memahami psikologi warna, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Rasa tidak nyaman itu antara lain disebabkan karena mata harus selalu melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Untuk mengurangi ketidaknyamanan tersebut, pemakaian awrna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali yang dapat menyebabkan mata merasa tidak nyaman. Berikut ini disajikan sejumlah tinjauan kombinasi warna dilihat dari berbagai aspek yang dapat diaktakan semacam saran penggunaan warna untuk mendapatkan kombinasi warna yang sesuai dan nyaman



1. Aspek Psikologis
·         Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan sejumlah warna tajam. Merah, jingga , kuning, dan hijau dapat dilihat bersama-saam tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan pada mata.
·         Hindari warna biru murni dalam pemakaian teks, garis tipis, dan  bentuk yang kecil. Sistem penglihatan mata kita tidak diatur untuk rangsangan yang terinci, tajam, serta bergelombang pendek.
·         Sebaiknya tidak menggunakan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam hal komponen warna biru. Sudut-sudut yang berbeda hanya pada persentase komponen warna biru akan terlihat sama.
·         Untuk dapat membedakan warna, pengamat yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.
·         Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekelilingnya berubah. Tampilan akan berubah warna dibawah cahaya sekeliling yang berbeda. Kenampakan juga berbeda ketika tingkatan cahaya beratambah atau berkurang. Disatu sisi, perubahan terjai karean adanya pernambahan atau penurunan kontaras, dan di sisi lain perubahan itu terjadi karena adanya pergeseran sensitivitas mata.
·         Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu lebih sukar dideteksi dibandingkan warna lain sperti kuning dan hijau-biru. Selain itu, sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
·         HIndarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar . Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
·         Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama . Merah dengan hijau atau kuning dengan biru, merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning, atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang lebih jelek.
·         Untuk pengamat yang mempunyai kelemahan dalam melihat warna, hindarilah perubahan warna tunggal.


2. Aspek Perseptual
·         Tidak semua warna mempunyai discernible yang sama. Secara perceptual kita memerlukan perubahan yang besar dalam panjang gelombang agar kita dapat merasakan perubahan warna pada suatu bagian spectrum, dan perubahan yang lebih kecil pada bagian spectrum yang lain.
·         Luminansi tidak sama dengan kecerahan. Dua luminansi yang sama tetapi berbeda dalam hal warna hue akan mempunyai kecerahan yang berbeda. Deviasinya akan semakin jelas pada warna-warna yang ada di ujung spectrum (merah, magenta, biru).
·         Hue yang berbeda menyebabkan tingkat saturasi yang berbeda.
·         Ketajaman (lightness) dan kecerahan dapat dibedakan pada bentuk tercetak, tetapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara saling bebas.
·         Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum pemakaian warna-warna latar belakang yang cenderung lebih gelap seperti merah, biru, magenta, coklat, dan lain-lain akan memberikan kenampakan yang lebih baikdibanding warna yang lebih cerah.
·         Hue berubah sesuai dengan peprubahan intensitas warna dan latar belakang
·         Hindari adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil. Informasi pada hue yang kecil akan hilang. Secara umum, dua garis berdampingan yang memiliki lebar satu piksel akan Nampak sebagai garis dengan lebar dua piksel. Selain itu perlu diingat juga bahwa sistem penglihatan manusia menghasilkan citra yang lebih tajam pada warna akromatis sehingga untuk memberikan kerincian yang bagus, gunakan warna hitam, putih dan abu-abu, dan gunakan warna kromatis untuk panel yang lebih besar atau untuk menarik  perhatian.
3. Aspek Kognitif
·         Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Barangkali aturan yang terbaik adalah menggunakan warna secara berpasangan. Penggunaan warna terutama ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelompokan informasi. Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
·         Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linier pada layar tampilan dan bentuk cetakan.
·         Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama.
·         Warna yang sama diartikan membawa pesan yang serupa.
·         Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
·         Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya.
·         Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan tingkat tindakan. Warna yang hangat (berpanjang gelombang besar ) biasanya digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukan status atau informasi latar belakang. Warna-warna yang hangat akan nampak lebih mendekat kearah pengguna, sementara untuk warna yang dingin cenderung menjauhi pengguna.